Gå till innehåll

Machinima - A Day in the Life (Blizzcon 2009 movie contest winner)


Recommended Posts

Postad

Hallå, hallå allihopa. Det var ett tag sen jag skrev på detta forum men det har hänt så mycket annat. Hursomhelst, jag skickade in en film till Blizzcon movie contest för ett tag sen. Och jag fick en väldigt stor shock när jag fick reda på att jag vann grand prize och att den hade visats för 20000 personer live. Men men, här är den:

 

(jag vet inte hur många här som är wow intresserade.. Om inte så kommer ni nog inte tycka om den. Hela skämtet med filmen är typ ett "wow skämt")

Postad

Vad jag tycker om wow tänker jag inte gå in på här. Men vi kan säga som så att jag spelar det inte. Det lilla jag orkade kolla av videon såg dock rätt bra ut och jag blir inte förvånad att många woware tycker likadant. Så det är ju positivt! Den är ju anpassad efter en målgrupp och fortsätt med det i bakhuvudet så kommer mer bra filmer fram från dig.

Postad

Denna var faktiskt helt underbar! Jag har bara lirat WOW väldigt lite, men tillräckligt för att förstå hela handlingen! Bra jobbat och grattis till titeln :)

Postad

Några av mina vänner håller på med just wow och har spelat in lite WoW-filmer. Men att jämföra deras arbeten med ditt/dina vore väldigt orättvist mot dig.

Har under en lång tid varit kritisk till Machinima eftersom jag mest har upplevt det som en liten "extra-funktion" i spelen.

Kul att få se något annorlunda;)

Förresten...gillar ditt intro skarpt (dvs X-cross i början)

Postad

Kolla in renodlade machinimaverktyg som iClone eller Moviestorm. ;Machinima kommer nog att stå och stampa på samma ställe så länge man envisas med att producera filmerna med copyrightat innehåll (dvs att man använder kommersiella spel för produktionen). Ännu mer avancerat om man är haj på kod är att använda t ex Blenders spelmotor eller t ex Unity 3D i kombo med andra utvecklarverktyg.

 

James Cameron har ju just gjort världens dyraste Machinima hittills; Avatar. 12 rutor lag i 4K och stereo3D. Inte illa pinkat (sen kan man tycka vad man vill om själva filmen). Michael Bay håller också på att utveckla machinima-tekniken (dvs att använda realtidsmotorer istället för klassisk 3D-rendering a la Pixar). Han ska visst göra nåt som bygger på nästa steg av Gears of War-motorn. Han äger ju bolaget som producerar Gears of War.

Postad

Jag är inget stort fan av WoW (jag spelar Darkfall), men detta var riktigt bra. Under flera år har jag tittat på WoW filmer bara för att det finns så många snygga : )

Postad

Jag är också imponerad av filmen, jävligt bra jobbat! Ska också tillägga att jag aldrig spelat wow.

 

Munthe: Jag kanske helt missuppfattat vad ordet Machinima betyder, men det du beskriver om Avatar och det som Bay sysslar med låter inte alls som Machinima.

Låter som traditionell cg-film som råkar vara renderad lite snabbare.

 

Om jag inte fattat dig helt fel så skulle du kalla detta för machinima:

Men inte detta:

 

Egentligen är ju dom två klippen samma sak, dom skiljer sig ju bara i renderingsteknik.

Bör det inte klassas som Machinima först när det faktiskt är någon som styr allt i realtid, som en slags virituell dockteater?

Postad

Om jag inte fattat dig helt fel så skulle du kalla detta för machinima:

Men inte detta:

 

Egentligen är ju dom två klippen samma sak, dom skiljer sig ju bara i renderingsteknik.

Bör det inte klassas som Machinima först när det faktiskt är någon som styr allt i realtid, som en slags virituell dockteater?

 

Alltså, jag vet inte exakt vart gränsen går för machinima. Men oftast när man har gått över till 3D animering (alltså importerat spelets gubbar in i 3d program) så går det över till hybrid machinima vilket jag använder mig lite av ibland. Men hur som helst, det första klippet du linkade är hybrid machinima fast man brukar inte klassa scener från spel och sånt som machinima antar jag. Men jag vet inte. Men det andra klippet är helt klart inte machinima, det är bara en vanlig 3D cinematic.

Postad
Alltså, jag vet inte exakt vart gränsen går för machinima. Men oftast när man har gått över till 3D animering (alltså importerat spelets gubbar in i 3d program) så går det över till hybrid machinima vilket jag använder mig lite av ibland. Men hur som helst, det första klippet du linkade är hybrid machinima fast man brukar inte klassa scener från spel och sånt som machinima antar jag. Men jag vet inte. Men det andra klippet är helt klart inte machinima, det är bara en vanlig 3D cinematic.

Min poäng var ju egentligen att båda klipp jag länkade till är klipp tagna från spel. Båda är lika ointeraktiva, i mina ögon är ingen av dom machinima. Skillnaden är ju bara att dena ena är i realtid och den andra inte är det.

Att kalla något för Machinima bara för det är renderat i realtid vore ju som att säga att stopmotion och dockteater är samma sak.

Postad
Min poäng var ju egentligen att båda klipp jag länkade till är klipp tagna från spel. Båda är lika ointeraktiva, i mina ögon är ingen av dom machinima. Skillnaden är ju bara att dena ena är i realtid och den andra inte är det.

Att kalla något för Machinima bara för det är renderat i realtid vore ju som att säga att stopmotion och dockteater är samma sak.

 

Fast är inte en av definitionerna av machinima att det ska vara renderat i en realtidsmotor?

Postad
Fast är inte en av definitionerna av machinima att det ska vara renderat i en realtidsmotor?

 

Definitionen borde la snarare vara att allt styrs av människor, som dockteater?

Postad

Det diskuteras ganska så mycket så jag är inte säker på svaret. Men de kommer så många nya saker som kan hjälpa machinima bu för tiden. Så det är svårt att sätta gräns. De enda jag faktist filmade inne i spelet på denna videon var bakgrunden.

Postad

Anledningen till att begreppet Machinima inte går att låsa stenhårt är för att den tekniska plattformen som Machinima bygger på (GPU-baserad realtidsrendering och realtidskontrollerade avatarer) är i så stark utveckling att det som var sant och standard idag är gammal skåpmat nästa månad.

 

Den generella skillnaden mellan en vanlig CG-film och Machinima är däremot lätt att definiera. CG-filmer är renderade på traditionellt sätt med verktyg som Renderman medan Machinima bygger på realtids GPU-accelererad visning.

 

Avatar är gjord så att Cameron kunde se skådespelarnas "performance" (mocap) i snudd på realtid och det slutgiltiga renderade resultatet så som vi ser det på duken med bara en halv sekunds fördröjning. Jag skulle nog definiera det som Machinima faktiskt. Hela branschen strävar ju mot den typen av CG.

 

Jawo: Digital Puppeteering som du nämner behöver inte alls vara Machinima. det avgörande är att ingen klassisk rendering i stora renderingsfarmer förekommer utan att allt görs av en (eller flera) realtids-GPUer. Det ställer helt andra krav på hur man jobbar med polygoner och texturer. Machinima brister ofta där. Saker kan se väldigt bra ut tills man kommer nära ett objekt och man ser att texturen är lågupplöst till skillnad från en Pixar-film där texturen kan vara hur detaljerad som helst eftersom man har 4,5 dagar på sig att rendera varje filmruta.

 

Det är är Digital Puppeteering (men inte Machinima).

Postad
Anledningen till att begreppet Machinima inte går att låsa stenhårt är för att den tekniska plattformen som Machinima bygger på (GPU-baserad realtidsrendering och realtidskontrollerade avatarer) är i så stark utveckling att det som var sant och standard idag är gammal skåpmat nästa månad.

 

Den generella skillnaden mellan en vanlig CG-film och Machinima är däremot lätt att definiera. CG-filmer är renderade på traditionellt sätt med verktyg som Renderman medan Machinima bygger på realtids GPU-accelererad visning.

 

Avatar är gjord så att Cameron kunde se skådespelarnas "performance" (mocap) i snudd på realtid och det slutgiltiga renderade resultatet så som vi ser det på duken med bara en halv sekunds fördröjning. Jag skulle nog definiera det som Machinima faktiskt. Hela branschen strävar ju mot den typen av CG.

 

Jawo: Digital Puppeteering som du nämner behöver inte alls vara Machinima. det avgörande är att ingen klassisk rendering i stora renderingsfarmer förekommer utan att allt görs av en (eller flera) realtids-GPUer. Det ställer helt andra krav på hur man jobbar med polygoner och texturer. Machinima brister ofta där. Saker kan se väldigt bra ut tills man kommer nära ett objekt och man ser att texturen är lågupplöst till skillnad från en Pixar-film där texturen kan vara hur detaljerad som helst eftersom man har 4,5 dagar på sig att rendera varje filmruta.

 

Det är är Digital Puppeteering (men inte Machinima).

 

Själv definerar jag inte machinima lika lätt - Jag ser det mer på imponeringsskala. Har någon använt sig av en helt orelaterat spelmotor för att berätta en historia (Och gjort det bra), ja då ser jag det som stark machinima. Sen om någon tagit fram en helt ny specialanpassad motor endast för produktionens syfte ser jag det mer som ett steg i Animeringsvärlden.

Postad
Själv definerar jag inte machinima lika lätt - Jag ser det mer på imponeringsskala. Har någon använt sig av en helt orelaterat spelmotor för att berätta en historia (Och gjort det bra), ja då ser jag det som stark machinima. Sen om någon tagit fram en helt ny specialanpassad motor endast för produktionens syfte ser jag det mer som ett steg i Animeringsvärlden.

 

Typ samma här >.>.

Postad
Själv definerar jag inte machinima lika lätt - Jag ser det mer på imponeringsskala. Har någon använt sig av en helt orelaterat spelmotor för att berätta en historia (Och gjort det bra), ja då ser jag det som stark machinima. Sen om någon tagit fram en helt ny specialanpassad motor endast för produktionens syfte ser jag det mer som ett steg i Animeringsvärlden.

 

Ja, Machinima är ett steg i animeringsvärlden.

Postad

Fast vad definierar du som animation? Uppslagsböckernas beskrivning av animation är tekniken att få orörliga saker att röra sig. Det står ingenting om exakt hur. Machinima är bara ett av många sätt att animera orörliga saker.

 

Med tiden kommer datorer att vara så kraftfulla att gränsen mellan klassisk animation och realtidsanimation (Machinima) kommer att suddas ut. Precis som gränsen mellan klassiskt dockspel och CG kommer att suddas ut.

 

En kul grej med Machinima är alla hobbyexperiment att bygga kontroller för realtidsstyrning av karaktärer och kameror. Jag har sett alla möjliga märkliga lösningar. Alltifrån isärskruvade vajer-sensorer till rena optiska trackers och gyrosensorer. Hackade Wii-kontroller är stort bland de liten mer pionjärsinnade.

 

Här är ett bra exempel på kreativ Machinima gjort med Moviestorm (jag har varit delaktig i utvecklingen av Moviestorm):

http://www.youtube.com/watch?v=jtE2CDFZNDo

 

Moviestorm är framtaget just för att det ska vara lätt att modda egna miljöer och figurer och för att man ska slippa bry sig om upphovsrättsliga grejer som att man inte äger det man producerar för att man använd Microsofts eller Blizzards teknik och innehåll.

Postad

Fick faktist höra om Moviestorm just igår. Det bra med det är ju så klart det där mer upphovsrättsliga grejer som du sa. Fast jag tror jag skulle ha väldigt svårt att släppa wow machinima. Det finns så mycket bra program gjorda för just wow machinima. Det finns så mycket man kan göra och det är ändå simpelt. Asså, jag vet inte riktigt vad det är med det som fascinerar mig så mycket men jag har haft samma diskussion med folk som också gör wow machinima och de säger exakt samma sak.

 

Men jag har ingen aning var gränsen för machinima går, jag tänker: Så brett som möjligt så länge man använder spelmotor.

Postad

Machinima är ju ett begrepp som inte har med specifika spelmotorer att göra. Jag gjorde skulle jag tro förmodligen världens första musikvideo med Machinima kring 2000. Då hette ju inte Machinima alls Machinima. Jag kommer ihåg att vi som höll på med det då kallade det "demo scenes". Då spelade man inte ens in skämbilden med sånt som FRAPS utan en del spelutvecklare tillät att man sparade små lätta kommandofiler som mindes rörelser och kamerapositioner. Machinima är en förkortning av "Machine Cinema".

 

Här är videon jag gjorde då:

http://www.youtube.com/watch?v=alccoLNHees

Delta i konversationen

Du kan posta nu och bli medlem senare. Om du har ett konto, logga in nu för att posta med ditt konto.

Gäst
Skriv ett svar...

×   Klistras in som rik text.   Återställ formatering

  Endast 75 max uttryckssymboler är tillåtna.

×   Din länk har automatiskt bäddats in.   Visa som länk istället

×   Ditt tidigare innehåll har återställts.   Rensa redigerare

×   Du kan inte klistra in bilder direkt. Ladda upp eller sätt in bilder från URL.

×
×
  • Skapa nytt...