Cjwk Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 Har precis börjat "spela in" min första ler-animation, men 12 frames i sekunden gör att jag får det svårt att få det flytande. Det blir lite småhackigt. Har ni några goda tips om hur jag ska tänka och göra så lyssnar jag gärna sedan har jag ett till litet problem, en av mina figurer ska hoppa och göra en sidovolt så han ett tag är uppe i luften upp och ner, hur ska jag göra på lättast sätt för att ta en stillbild när han hänger i luften? mvh Jake 0 Citera
Hagwall Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 12 fps funkar fint! Du får kanske prova lite mer för attfå det flytande och tänk på accelerationen och gör först små förflyttningar och sluta dina rörelser på samma sätt. Då undviker du att få ett tvärt stopp som är en anledning till att det ser ryckigt ut. Annars så kan du ju prova att köra på 24/25 fps... bara att göra ännu mindre rörelser. Vad gäller att få din figur hängande i luften så bör du bygga en rigg som du kan fästa dockan i. Den målar du sedan bort i tex. Potoshop. Tänk på att ta en frame som är helt "ren" utan dockor och rigg så du kan använda den för att lättare måla bort riggen ur bilden. Lycka till! 0 Citera
jmalmsten Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 Inte ens proffsen (de stora animeringsbolagen) brukar ha snabbare än 12 fps utom i extrema fall, japanesarna (som ju är väldans kända för sina actionfyllda animationer) ligger i snitt mellan 8 (tre exponeringar per förflyttning) och 12 (två exponeringar per förflyttning) fps... Det gäller bara att lära sig hur mycket man ska flytta och vad man ska flytta... andra saker du kan testa är att försöka få en motion-blur digitalt... men grundregeln är densamma: tänk på acceleration och deceleration, och i viss mån även anticipation(förberedelse? om du du ska slå hårt så måste du dra tillbaka näven en liten bit...) Tänk också på vikten och hur det påverkar kroppsdelarna, alltså tröghet... Låter krångligt kanske, men det finns ju en anledning till att det bara finns ett fåtal mästare:D 0 Citera
Anhool Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 [citat=jmalmsten]Inte ens proffsen (de stora animeringsbolagen) brukar ha snabbare än 12 fps utom i extrema fall, japanesarna (som ju är väldans kända för sina actionfyllda animationer) ligger i snitt mellan 8 (tre exponeringar per förflyttning) och 12 (två exponeringar per förflyttning) fps... Det gäller bara att lära sig hur mycket man ska flytta och vad man ska flytta... andra saker du kan testa är att försöka få en motion-blur digitalt... men grundregeln är densamma: tänk på acceleration och deceleration, och i viss mån även anticipation(förberedelse? om du du ska slå hårt så måste du dra tillbaka näven en liten bit...) Tänk också på vikten och hur det påverkar kroppsdelarna, alltså tröghet... Låter krångligt kanske, men det finns ju en anledning till att det bara finns ett fåtal mästare:D[/citat] Nu får någon rätta mig om jag har fel men de riktiga stopmotionfilmera, typ Nightmare before christmas, Wallace and Gromit, de är väll ändå animerade i 24fps. Alltså inte dubbla 12or. Det är väll mer i tecknad film de kör på det. 0 Citera
BadSeed Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 Nightmare before christmas vet jag inte. men Wallace and Gromit är animerade med 12fps. Det beskriver de i boken Cracking Animation. Och jag gissar på att även Nightmare.. är filmad med dubbla frames 0 Citera
jmalmsten Postad 16 mars 2006 Postad 16 mars 2006 ett annat trick som jag sett när jag steppat frame by frame i Akira, är att när en motorcyklist kraschade genom ett fönster så hade dom två lager med animeringar i 12 fps, och uppdaterade dom såattsäga varannan gång, bakgrund, förgrund, bakgrund, förgrund, osv... men som sagt, det var 2d och det var en kameraåkning så särskilt mycket rutin är det inte... just för ditt hopp: går det att hänga honom i vajer/ställa honom på en pinne som sedan tas bort i efterarbetet? just för dig vill säga... om du inte ska göra någon avancerad matrix-360 med kameran så kan du ju alltid sätta fast honom i en pinne från väggen (om det finns någon vill säga) och låta hans egen kropp dölja pinnen. det är lösningar på när han ska hänga i luften i helbild, annars så kan du ju alltid sätta fast honom i de delar som inte syns i kameran... 0 Citera
Cjwk Postad 17 mars 2006 Författare Postad 17 mars 2006 låter som bra idéer, jag använder greenscreen bakom så det blir inga problem att klippa bort någon eventuell anordning, däremot undrar jag om det finns något program som kan fixa en "motion-blur digitalt" som du snackade om jmalmsten. Jag tror det skulle passa mig fint om det är vad jag tror det är (får det att se ut som om det är två bilder på en ungefär!? så det blir lite mer flytande) Min animation blir nog lite "B-ig" eftersom det är min absolut första animation av något slag... får satsa på att få fram den rätta "cartoon-känslan" så ska det nog kunna väga upp den. Jag lägger upp den här i början av april när jag beräknar att den är färdig så ska ni få se för er själva :) Mvh Jake 0 Citera
Anhool Postad 17 mars 2006 Postad 17 mars 2006 Jag står fast vid att de proffesionella använder 24fps. 24 med dubbla ser ju i princip likadant ut som att köra i 12fps. Ska försöka leta upp lite "bevis". 0 Citera
Cjwk Postad 18 mars 2006 Författare Postad 18 mars 2006 Skulle vara jätte tacksam om någon visste ifall det finns ett program som kan skapa sk. "motion-blur" digitalt? MVH Jake 0 Citera
Hagwall Postad 18 mars 2006 Postad 18 mars 2006 Vad jag vet är Nightmare Before Christmas gjord med 24fps (sägs på DVD:n) De äldre W&G-filmerna har jag hört någon gång att de ska vara gjorda med 12fps... hurvida det stämmer vet jag inte. Chicken Run och Curse of the ware-reabbit har jag för mig att de ska vara gjorda med 24. Håller med om resonemanget att det är vanligare i tecknadefilmer att de använder lägre bildfrekvens. Kör/körde inte disney med 18...? 0 Citera
Hagwall Postad 18 mars 2006 Postad 18 mars 2006 Vad gäller motionblur så kan du väl kanske fixa det i PS eller AE? 0 Citera
leranimatör Postad 19 mars 2006 Postad 19 mars 2006 [citat=Hagwall]Vad jag vet är Nightmare Before Christmas gjord med 24fps (sägs på DVD:n) De äldre W&G-filmerna har jag hört någon gång att de ska vara gjorda med 12fps... hurvida det stämmer vet jag inte. Chicken Run och Curese of the ware-reabbit har jag för mig att de ska vara gjorda med 24. Håller med om resonemanget att det är vanligare i tecknadefilmer att de använder lägre bildfrekvens.[/citat] Håller med dig fullständigt! 0 Citera
jmalmsten Postad 19 mars 2006 Postad 19 mars 2006 blir intressant det här, kanske måste omvärdera min kunskap... de siffror jag har hört: det räcker med 16fps (men när ljudfilmen kom så blev ljudet så kasst i den hastigheten) 24-25 är ju standard för film, och visst har man pengar så kan man ju gå närmare och närmare den gränsen, men många gånger då det görs så tycker jag att det ofta blir "för mycket" och animatörerna får svårt att veta vad de gör, linjer vobblar, animatörerna blir onödigt kreativa med kroppsspråk m.m. förresten, 24 fps filmad med s.k. "dubbla" inte bara ser i princip ut som 12fps... det ÄR 12fps alltså 24 / 2, "trippla" blir 8 fps alltså 24 / 3. Nu vill jag också veta. (jag var ju förut övertygad om att all biofilm spelades in på 35 mm också...) 0 Citera
McWolfe Postad 19 mars 2006 Postad 19 mars 2006 [citat=jmalmsten]blir intressant det här, kanske måste omvärdera min kunskap... de siffror jag har hört: det räcker med 16fps (men när ljudfilmen kom så blev ljudet så kasst i den hastigheten) 24-25 är ju standard för film, och visst har man pengar så kan man ju gå närmare och närmare den gränsen, men många gånger då det görs så tycker jag att det ofta blir "för mycket" och animatörerna får svårt att veta vad de gör, linjer vobblar, animatörerna blir onödigt kreativa med kroppsspråk m.m. förresten, 24 fps filmad med s.k. "dubbla" inte bara ser i princip ut som 12fps... det ÄR 12fps alltså 24 / 2, "trippla" blir 8 fps alltså 24 / 3. Nu vill jag också veta. (jag var ju förut övertygad om att all biofilm spelades in på 35 mm också...)[/citat] Nu är det här inte mitt område alls, men kan tänka mig att det när man arbetar med ren film (inte digitalt) och filmprojektorer blir skillnad med 12 och 24/2 fps. Ska en projektor visa 12 fps behöver den ju gå hälften så fort som en 24 fps, och då blir tiden då "slutaren" (vet inte vad den heter på en projektor) är stängd längre = flimrigare bild. Därför kör man 2*12, dvs man får en jämnare bild, men det blir fortfarande smärtfriare för animatörerna. Kör man digitalt har man inte de mekaniska begränsningar som en projektor ger och därför är det ingen skillnad på 12 fps och 24/2 fps. Skulle jag tro... det här är säkerligen antingen a: tokfel eller b: gammal skåpmat för de flesta här .. men kanske det är nytt och rätt för någon McWolfe 0 Citera
BadSeed Postad 21 mars 2006 Postad 21 mars 2006 alltså det verkar råda lite missförstånd här och där... Vad jag menade tidigare var att Wallace and Gromitfilmerna är filmade med 24 bildrutor per sekund, men de är animerade med 12 tagningar per sekund. Alltså två tagningar på varje rörelse figurerna gör. Det är det klassiska sättet att göra animerad film. Man flyttar, tar två bilder, flyttar osv. När man räknar ut hur en figur ska röra sig tidsmässigt så räknar man ju då med 12 bildrutor per sekund. 0 Citera
Hagwall Postad 21 mars 2006 Postad 21 mars 2006 Jo, förstod att det var det du menade. Själv menade jag att de tre kortfilmerna med W&G skulle vara gjorda med 12 (alltså på 2: or) men att långfilmen nu skulle vara gjord med 24 (1: or) men om om det stämmer med att de äldre är på 12 vet jag inte. 0 Citera
Stefan_holst Postad 22 mars 2006 Postad 22 mars 2006 Konstig diskussion, jag tror att man blandar ihop antal rörelseförflyttningar med filmrutor hos vissa. Alla filmer som visas på biografer och har hederlig 35mm film visas i 24 bildrutor per sekund! När man filmar en tecknad eller dock/ler animerad film så filmar man inte utan tar bilder. Det liknar mer att ta foto. Om man vill ha jämna rörelser så tar man få bilder vill man producera snabbt så tar man många bilder i varje förändring. I stora produktionshus så sätter man en standard för bilder per celluloidteckning eller förflyttning. Denna standard kan vara 1, 2 eller 3. Då vet tecknaren hur många bilder han ska teckna och kameramannen hur många bilder per teckning han ska ta. Vissa filmer har varierande antal bilder beroende av hur man vill att scenen ska uppfattas. Så har jag läst att Disney gjorde. Därför förekommer det lite olika uppgifter om hur många bilder per sekund han använder. Jag har läst 15 men 18 kan vara lika rätt. Jag blev intresserad av detta redan som liten när jag såg en dokumentär om Bamses tecknare Rune Andreasson. Han tog tre bilder per celluloid alltså som att filma med 8 bilder per sekund. 8 gånger 3 lika med 24. De som tar digitala bilder idag och använder dator för att sätta samman bilderna behöver ju inte ta flera bilder per rörelse. Det fixar man ju i programmet. Nu till råd som önskades. Man måste ju hålla ordning på hur lång tid en rörelse tar. Man kan klocka sig själv hur lång tid det tar att utföra en rörelse eller så kan man filma sig själv. Ett steg tar ca 0,6 sekunder. Det betyder att man ska flytta benet på sin ”gubbe” 7 gånger för varje steg om man gör 12 bilder per sekund. Många skapar ljudhistorien först. Då vet man hur lång tid scenerna tar. Om man gör ett blindtest så tror jag inte att mer än några procent ser någon skillnad på tecknad film i 24 rörelser per sekund och 12. Så jag skulle inte lägga ner så mycket tid. Ofta kan nog 8 rörelser per sekund duga fint. 0 Citera
Anhool Postad 22 mars 2006 Postad 22 mars 2006 Klart att all film blir 24fps men att animera för 24 och animera för 12 är en stor skillnad. För att få den där NTBC-smootha känslan så räcker det inte med att köra dubbla 12or. Det blir för mycket slideshow av det hela. 0 Citera
jmalmsten Postad 24 mars 2006 Postad 24 mars 2006 ok ok får backa lite på punkten om "Nightmare..." kör 12 eller 24,,, köpte dvd'n idag och i extramaterialet så sa de klart och tydligt att de tog 24 bilder per sekund och flyttade dockan 24 bilder per sekund... men man är ju inte sämre än att man erkänner sitt fel...:D 0 Citera
Recommended Posts
Delta i konversationen
Du kan posta nu och bli medlem senare. Om du har ett konto, logga in nu för att posta med ditt konto.