Gå till innehåll

andreasingo

Medlemmar
  • Inlägg

    194
  • Blev medlem

Inlägg postad av andreasingo

  1. Sorry, funkar inte så. Been there, done that. I bästa fall kommer folk känna sig utnyttjade. Enda konkreta exemplet på motsatsen jag kan tänka mig är om du gör en video-presentation på youtube och får 100k views, folk ÄLSKAR din glöd & du bara sprudlar av trovärdighet och omg this gonna be asum... fast, hur troligt är det?

     

    Kör hårt, oavsett resultatet så kommer du ha lärt dig en del. Jag väntar fortfarande på dina awesome screenshots. Och hur gick det med crowdfundingen? Less talk, more action :)

     

    Okej...

     

    Fundingen jobbar jag på. Måste få fram några nyckelsekvenser så jag har något att visa.

     

    Vad gäller mina screenshots har en del kommit ut men de vill jag inte visa. Möjligtvis lägger jag upp en poster här snart med öppningsbilden och huvudkaraktärerna, så känslan framgår.

     

    Problemet just nu är att jag stött på problem med karaktärsanimationen. Miljöer bra, men karaktärer bara "ok", jag måste bli bättre. Fotorealism har jag lagt på hyllan. Försöker istället uppnå "så bra att känslan framgår". Ska lägga upp postern här när jag tagit mig över de tekniska hindren. Kollar in tutorials för fullt nu och jobbar hela tiden för att ta mig över den nuvarande nivån.

  2. Jag skulle nog snarare säga att en vuxen persons liv är svårt att kombinera med passion för något utan att det genererar en inkomst. Mat och hyra kostar liksom även om man är singel.

     

    Det har du en poäng i. Men jag tänker mig folk som är som jag. Som lever skitsnålt och jobbar som en vikarie bara för att lyckas med film.

  3. Det är tankegångar som funkar för en tonåring och en tonårings liv utan ansvar för familj och ekonomi. Tio eldsjälar utan betalning skulle kunna funka för en långfilm, men inte för ett företag som producerar film regelbundet och vill nå ut till en publik.

     

    Tänk också på detta att de gör en investering, som förhoppningsvis betalar sig. Du kommer antaligen inte att tjäna en spänn på din film. Du är lika glad för det ändå, för du har antaligen inga lån att betala tillbaka, ingen hyra, inga nämnvärda utgifter i ditt dagliga liv och du gjorde det för att det var roligt. Men en dag kommer din ambitionsnivå kanske att sträcka sig utanför din förmåga i tid eller kompetens och du måste begära hjälp av andra. En och annan kompis kanske kan ställa upp gratis, men återigen, en dag sträcker sig ambitionsnivån bortom deras tid eller kompetens också och då måste du betala för att få det du behöver.

     

    Sen är det en annan aspekt med de tio eldsjälarna också och det är detta att komma överens. Tio eldsjälar som lyckas sträva mot samma mål och hålla sams och jobba lika hårt utan att grumsa sinsimellan om Putte som inte gör jobbet lika bra och Ida som inte jobbar lika hårt - nej, sannolikheten är inte så stor. Om du betalar någon för ett arbete så har du också rätt att styra arbetet och äga resultatet, vilket jag tror Pixar ser som en fördel.

     

    Det har du förstås en poäng i. Man måste ha film som första prioritet. Familj och passion är ofta svårt att kombinera. Du har nog rätt i att det blir svårt att få ihop ett sådant gäng, men om man ens lyckas få ihop ett mindre gäng, som jobbar för en bråkdel av kostnaden, så skulle man kunna lyckas.

  4. Även om du har filmen klar i huvudet så tror jag att din process skulle må bra av att du skrev ner, eller gjorde storyboard, på alltihop först. Du pratar om en film på 90 minuter. Du har mycket jobb ändå, utan att behöva ta onödiga risker.

     

    Inte dumt, men jag har liksom scenerna i huvudet, vet hur det skall se ut, inför min inre syn. Har redan testat och jag tycker det funkar hittills. Men går det snett ska jag ha det i tankarna. :)

  5. Pixars senaste rulle, Brave, kostade 185 miljoner dollar, det är lika mycket som The Dark Knight från 2008 kosta...

    Toy Story - 200 mille

    Wall-E - 180 mille

     

    Inte konstigt, när så många är involverade i skapandet. Men för mig känns det astronomiskt högt. Man borde lika gärna kunna anlita 10 eldsjälar som arbetar dag och natt i flera år för knappt några pengar alls.

     

    Med något annat jobb på sidan om...

  6. Du ska göra en fanfilm alltså?

     

    Demo + crowdfunding

     

    ....samt posta lite screenies här även, det sista du bör göra med en fanfilm är att hålla något hemligt. (Motsatsen: en screenshot sprider sig viralt på facebook, woop woop...)

     

    Möjligen om du är kändis eller har en snygg brud med, då kan det komma backers ändå. :bire Fanfilms har mycket potential men det är otroligt otacksamt både ekonomiskt och det arbete man får lägga ned. Den biten kommer du antingen upptäcka, eller redan funderat igenom.

     

    Nej, det är inte en fanfilm. Då tänker man sig något som har några av de gamla karaktärerna med och en story som klaffar med alienfilmerna. Jag har en helt originell story, visuellt helt nytt, karaktärer vi inte känner igen o.s.v. Det är en fristående film som är INSPIRERAD av alienfilmerna, inte det att den äger rum i det universumet.

     

    Det viktigaste kanske är att det är en ny varelse, ser inte alls ut som Alienvarelserna i klassikerna. :)

  7. Hej,

     

    som vissa av er på forumet redan vet håller jag på med ett 3d-animationsprojekt. En film vars speltid lär hamna på cirka 90 minuter. Filmen heter Alien Forever och är en hyllning till alienfilmerna, med en skillnad: Det är "drömmen om alienfilmen man aldrig fick se", ännu mera fasansfullt, originellt, mer djup i karaktärer och teman, rent visuellt strävar jag efter något nytt. Något man aldrig sett förut.

     

    Vad jag undrar över är vart jag borde vända mig för att få chansen till finansiell uppbackning? Har satt en budget på 100 000 för den här filmen. Jag är en självlärd animatör som arbetar mestandels själv, men får input av andra under arbetsprocessen.

     

    Det jag tänker göra är att skapa en demosekvens, från några nyckelscener i filmen. Dessa ska väcka intresset för filmen och visa min talang.

     

    Funderar själv på att vända mig till utlandet, USA i första hand, så jag får större spelrum.

     

    Hur skulle ni gå tillväga om ni var i min sits?

  8. Om man kunde få 3D-programmet att göra allt jobbet hade Pixar varit arbetslösa. Det finns en anledning till att det tar lång tid, ofta kräver många människor och kostar mycket pengar att få någon att göra....

     

    I'm back earlier than expected. :)

     

    Första bilderna från filmen börjar komma ut. Är riktigt nöjd med resultatet och det har ännu inte tagit enormt lång tid. Jag tror nyckeln till den korta arbetstiden beror på att jag förenklar arbetet så mycket det går. Försöker hela tiden komma på nya sätt att spara tid. Fuska utan att det syns är mitt måtto. ;)

     

    Självklart har du rätt, men programmen kan göra mycket, val av till exempel rätt renderingsmotor, rätt inställningar för ljussättning och annat, kan spara mycket tid. Men visst, det är mycket jobb, vilket jag tänker lägga ner.

     

    Tack för din input. :)

  9. Att sätta ribban på samma höjd som Disney eller Pixar, oavsett när det producerades, tycker jag känns överambitiöst. Det behövs inte alls den nivån för att få folk att se på filmen, utan de exemplen är ju snarare riktiga storsäljare. "9", exempelvis är en av mina absoluta favoritfilmer. Inte speciellt känd, inte som Pixars filmer. Utan den växte ur ett skolprojekt, till något väldigt stort. Tittar man på själva filmen så är den ju väldigt mörk och innehåller ganska mycket "basic"-saker från verkliga världen, dvs. det finns säkerligen många modeller att hämta från internet, precis som du föreslog. I en sådan miljö är det även lätt att täcka upp "slarv" med partikeleffekter, samt att om karaktärerna är väldigt små, som i detta fall, så kan man jobba med miljön på ett helt annat sätt - istället för att göra ett kvarter med 40 hus av olika form och storlek, med varierande exteriör, så kan man ha en back med slitna tomglas, ett gäng knivar och gafflar, samt en död råtta. Liksom, på något sätt blir kraven mindre i ett sådan perspektiv, då vi som människor kanske inte lägger märke till detaljer på samma sätt, vad gäller mindre ting här i livet.

     

    Jag har alltid satt ribban astronomiskt högt, sedan får man jobba som en galning för att komma fram till målet. Men som jag sagt försöker jag inte efterlikna Pixar, jag har en enklare stil. Inte galet detaljerade modeller och texturer, försöker få 3d-programmet att göra mycket av jobbet och rendera nattetid redan från början. Just nu räknar jag med en arbetstid på två år. Har jag satt ribban för högt så lär jag märka det och får kanske kompensera. Som vissa redan sagt är mitt mål att göra en film som väcker känslor framförallt, det behöver inte vara tokavancerat. ;)

     

    Men, men, jag får nu tacka för mig, är troligen tillbaka här om sju veckor när animeringsarbetet börjar. :)

  10. Vad som är fotorealistiskt kan nog diskuteras...

     

    Beroende på hur komplexa animationer som görs, liksom gubbar som springer runt och hoppar över exploderande bilar, kameror som åker runt, etc. så tar animationerna en jävla tid.

     

    Sen beroende på vad för modeller som används, färdigköpta eller freewares, eller om man ska göra själv från scratch, med texturer, etc... Allt sånt avgör tiden.

     

    Renderingen, kvaliten på ljuseffekter, shaders, upplösning och anti-aliasing påverkar enormt mycket. 90 minuter i 25 FPS kommer vara 135000 bilder. Låt oss säga att varje bild tar 10 min att göra, vilket är väldigt lågt för att få "fotorealistiska" resultat, då kommer det ta 937 dagar att rendera allt... Får du ner det till 1 minut per bild så ligger du då på 93 dagar. Vilket då är en fjärdedel av året går bara åt till att låta datorn stå och rendera, men då är du som sagt nere på löjligt snabba renderingstider.

     

    Är man duktigt, och kan 3D och compositing bra, så kan man göra saker mycket mycket snabbare än vad en "normal person gör", för man vet t.ex. om man måste rendera ut bakgrunden för hela scenen, eller om man kan bara rendera ut en bild och fejka saker sen när man sitter i Nuke eller AE, eller man kanske inte behöver all upplösning för man ska sen göra bilden suddig, etc...

     

    Hursom, på ett år, för 90 minuter, så kommer det enligt mig bara bli skräp. Inte för att man som person kanske är dålig, det går bara inte att göra något i Wall-E eller Avatar stuk snabbt, går nog fan inte ens att göra Toy Story 1 kvalite snabbt, dvs ett år för en person.

     

     

    Tack för input. :)

     

    Grejen är att jag inte satsar på Avatarstuk eller Pixar. Jag har en egen stil och allt är mycket enklare. Det "fotorealistiska" är finish på ytor. Världen är inte lika detaljerad som de exempel du tar upp. Jag försöker förenkla maximalt. Det gäller modeller samt texturer. Försöker rendera scener redan från början - på nätterna. Ska dra ner maximalt på inställningar för renderaren, så långt som det går. Jag har ett eget arbetssätt, har gjort enormt med förarbete för att minimera arbetet med 3d-programmet. Jag sätter ribban väldigt högt, men då är detta mitt liv, och jag har hela tiden gått in med ambitionen att göra det omöjliga möjligt. Om jag lyckas får väl tiden utvisa. :)

     

    Nu får jag tacka för mig för ett bra tag framöver. Jag åker iväg på semester i sju veckor och kan inte svara på fler inlägg på ett tag, sedan börjar animeringsarbetet. :)

     

    Återigen, tack för all input och trevlig höst. :)

  11. Det verkar ju som du har koll på läget iaf, så jag vill bara önska dig lycka till! Posta gärna bilder under produktionens gång!

     

    Hur planerar du att distribuera filmen?

     

    Tack! :)

     

    Lägger nog inte upp några bilder under produktionens gång, för jag vill att filmen ska dimpa ner som en bomb, ingen ska veta något förrän de ser filmen. Överdrivet kanske, för jag är totalt okänd, men jag hatar verkligen att få reda på saker om filmer jag gillar - innan jag ser dem.

     

    Jag planerar att få filmen visad på filmfestivaler för att väcka intresset. Sedan lägger jag ut den på nätet. Ökar sedan intresset ska jag försöka få kontakt med folk som är villiga att anordna mer allmänna visningar. Pengar är inte mitt mål, snarare motsatsen, vill bara nå ut med min film.

     

    Lyckas jag är jag i himmelriket. :)

  12. Jo, men de är ett team på många personer. Och observera att de har gjort en noggrann planering innan, så de vet precis vad de ska göra. Sedan kan de ta hjälp av att spela in rörelser från människor och använda, något som vi vanliga dödliga bara kan drömma om i de flesta fall.

     

    Det är klart att du ensam kan göra en långfilm på ett år, men det blir ju kvaliten på genomförandet därefter.

     

    Det viktigaste är trots allt att du har en bra story. Gör en ordentlig storyboard som du kan "testköra" som tecknad film och visa och se om storyn funkar och tempot är bra. Då kan du upptäcka brister innan du börjar med det tunga jobbet.

     

    Bra tips. :) Dock regisserar jag allting i huvudet. Går genom hela filmen i medvetandet, så jag kommer in i känslan som scenerna ska förmedla. När jag sätter mig ner och ska modellera följer jag bara känslan som redan är skapad, scenen är skapad, men detaljerna måste fyllas i.

     

     

    Javisst, story är viktigast. Innehållet är väl anledningen till att man alls håller på. :)

     

    Om det hade gått att göra en lättanimerad människa på åtta timmar hade det inte funnits en marknad för program som Poser. Söker du fotorealism och inte seriefigur så får du räkna med mycket mer jobb än så. Det går att göra en skaplig människa på åtta timmar, om den ska stå still! Så fort den börjar röra sig krävs mer.

     

    Jag har testat olika tekniker som skelletal animation och morphing och tycker inte det är så svårt att få till animationen rent tekniskt - om man skapar modellen med animation i åtanke. Så när jag skapar modellen försöker jag tänka på hur det kommer ser ut när allting ska animeras. Det konstnärliga däremot tycker jag är mycket svårare, hur ska det se ut? Därför lägger jag ner mycket tid på att regissera i huvudet. Jag vill se allt framför mig, hur allting rör sig, vilken känsla som förmedlas.

     

    Jag tror att något som talar till min fördel är att min film inte kräver oändligt mycket detaljer. Det är stilrent, fotorealistiska ytor (som renderingsmotorn grejar) men inte enormt komplicerade modeller och texturer. Jag försöker förenkla så mycket som möjligt, så att känslan går fram, inget onödigt.

  13. Jag jobbar för ett mindre företag, som renderar på 5-6 burkar samtidigt, gör relativt enkla animeringar egentligen, med ganska mycket ljus/skuggor, där inte fotorealism, men ett väldigt rent slutresultat eftersträvas. För en video på någon minut, om ens det, så spenderas det ofta mer eller mindre en helg till rendering, datorerna ifråga är av lite varierande typ från laptopar och imacar till mac pro. Inget i uppsättningen är äldre än ett år, vilket bör ge en liten bild åtminstone av beräkningsprestandan. Deras filmer innehåller sällan speciellt mycket detaljer dessutom, utan det är illustrationer över verktyg inom industrin. Metaller och dess reflektioner tar ju en del beräkningskraft, och det är väl också det som är den fetaste pinnen i hjulet.

     

    Poängen är den att om de spenderar 20-40 timmar på 6 burkar, till att rendera en relativt detaljfattig miljö (i t.ex. ett rum eller en mässhall el. dyl.), så bör det ta ganska lång tid att rendera ut en fotorealistisk och högupplöst scen i en delvis global miljö (som jag antar att du tänkt använda dig av vid en så lång film) där själva rummet är väldigt vidsträckt i förhållande till en miljö mellan fyra väggar. Visserligen finns såklart lösningar för att göra detta snällare mot datorn, men då gäller det också att man vet hur man ska lösa detta. Jag vet ju med mig själv att jag är ingen höjdare på scen-optimering, exempelvis.

     

    Så, nu är jag klar med mitt mumbo-jumbo :D.

     

    Intressant. :) Det jag tänkt göra är i princip att jobba på dagarna och rendera scenerna på nätterna. För jag har ingen renderingsfarm. Det gäller att testa sig fram till rätt inställningar som minimerar renderingstiden. Bara att bocka bort en inställning kan spara 50% av renderingstiden!

     

    Det viktiga för mig är inte heller att det är totalt fotorealistiskt utan snarare att man kan glömma tekniken och bara dras in i filmen. Det gäller alltså att ta sig över realismtröskeln så att man får en känslomässig respons. Blir nog mycket testande innan denna film blir klar. :)

  14. hur lång tid tar det för dig att modellera en människa då?

    jag har gjort min första modellering av människa och de tog fyra timmar som jag tycker är inte mkt, sen när jag kollar på youtube där dem modellerar en människa på 1 timma så känner jag att de kan inte ta skit lång tid att göra filmen, de är hur jag ser det, sen vet jag inte har inte jobbat än mkt med den, men kanske så är det olika.

     

    Ungefär samma sak här: Räknar 3-4 timmar för kroppen, sedan lika mycket för ansiktet. Jag gjorde en test för några månader sedan och trots min sparsamma erfarenhet gick det snabbt att modellera och blev nöjd med slutresultatet. Inte direkt fotorealism men han såg levande ut. :)

     

    Det bästa är ju dock att när man väl modellerat människan kan man återanvända den i många scener. Huvudkaraktären jag ska skapa kommer vara med i nästan varje filmruta. Så det gäller att göra ett bra jobb, en gång för alla.

     

    Har sedan lärt mig att fotorealism handlar extremt mycket om rätt material, ljussättning och renderingsmotor. Man måste inte kunna skapa världens mest avancerade modell, 3d-programmet gör mycket av jobbet!

  15. Om du modellerar själv så borde du veta att det tar tid... Man kan ju sitta och pilla med sånt i evigheter. Och andreasingo vill få ett fotorealistiskt slutresultat dessutom.

     

    Jag tror att en sak som kan hjälpa mig väldigt mycket är att jag har filmen klar i huvudet. Jag ser allting framför mig. Alltså behöver jag inte sitta och göra om allting. Har läst mycket om hur vissa animatörer jobbat. Alltså att de testar sig fram, snarare än att veta hur allt ska se ut från början. Och förarbetet är i princip klart nu, nu är det bara att börja med själva 3d-programsarbetet. Nåja, jag ska börja med projektet, sedan märker man hur snabbt det går i realiteten. Tar det alltför lång tid får jag kanske dra ner på kvaliteten. :)

  16. Det tar Pixar mellan 3 och 5 år att göra sina filmer. Då är det ett stort team samt att dom har tillgång till sjukt snabba render farms. Ändå tar varje av deras frames mellan 5-10 timmar att rendera i full HD. Vissa komplicerade scener tar upp mot 20 per frame att rendera. Ta det gånger 24 och sen gånger 60 och sen gånger 90.... Sjuka tider... Jag håller på med min kortfilm som är riktiga skådisar i 100% 3D miljöer. Har jobbat sen Januari och har kanske 10% klar och min film är bara 15 minuter lång. Dock jobbar jag inte heltid med det men ändå.

     

    Tack för ditt svar. :)

     

    Ja, jag har kollat upp det. Men Pixar jobbar ungefär 6-8 månader med själva animationen (en genomsnittlig film). Resten är förarbete, efterarbete och allt annat som kommer till. Själv är jag klar med förarbetet och efterarbetet kommer gå snabbt. Sedan kommer jag återanvända karaktärer och miljöer ganska mycket, under speltiden. Det är också en "slow-moving" film, alltså jag stannar upp och mest låter tiden gå, utan speciellt mycket animation och/eller nya miljöer. Sedan betyder ju inte heller det faktum att flera människor jobbar i ett team att man sparar mycket tid. Samarbete kan vara krångligt, vilket jag själv erfarit många gånger. Kollade in Jesus Orelana som gjorde den animerade kortfilmen "Rosa" på ett år. Kort speltid, men tänk då på att han hela tiden introducerade nya miljöer, hade mycket action, och inte hade någon erfarenhet alls av 3d-animation. Han bara testade sig fram. Allt detta sammantaget + att jag själv mätt tiden på hur snabbt jag själv jobbat, så tror jag att jag kan få färdigt filmen på 2 år (totalt alltså). Bara räknat på det, hur det blir i slutändan kan jag inte svara på. :)

     

    Snacka att man längtar efter att börja! :)

  17. Jag jobbar med en 3d animerad film på 90 minuter som jag beräknar kommer ta 12 månader att animera och rendera. Det är denna tid jag undrar över, hur lång tid brukar det ta för er att göra 1 minut film? Tänk då på ett nära nog fotorealistiskt slutresultat. Tänk inte på förarbete och ljudpåläggning, som tillkommer. Tänk också att bara en person jobbar med animeringen, inte flera i ett team.

     

    Tacksam för svar! :)

  18. Jag kan inte jättemycket om det, men om jag inte misstar mig så är de digitala projjorna bara på 2K. Alltså är det inte jättemycket större än 1080p så det borde inte se helt fy skam ut. Men jag kan som sagt inte så mycket om biografer så jag kan ha fel.

     

    OK! Ska tänka på detta med 1080p. Just nu har jag kört med lägre upplösning beroende på min dators begränsningar.

  19. Tack för dina tips! Jag är väldigt tacksam för all hjälp jag får. :)

     

    Ska tänka på det med rörelseoskärpan och upplösningen, har inte tänkt på rörelseoskärpa förut!

     

    Jag har inte fått ut några bilder än, men får jag ut en så lägger jag upp den här.

     

    Tack än en gång!

  20. Hej! Jättebussigt att du vill hjälpa mig! Jag använder Autodesk Maya 2011 för modellering, texturering och animering, renderingsmotorn Mental Ray för slutresultatet. Photoshop för att skapa 2D-bilder, Pinnacle Studio 14 för videoredigering. Jag försöker åstadkomma ett intressant slutresultat, inte fotorealistiskt, snarare en mjukare drömlik look. Tilläggas bör väl att jag skapar filmen för stereoskopisk 3d, alltså behöver man 3d-glasögon. Det man undrar är hur färdigrenderade bilder i 1280x850 ser ut om man smäller upp dem på bioduken? Blir det "pixligt", "hackigt" och fult. Eller funkar det?

  21. Hej!

     

    Är en nybörjare som håller på med ett 3d-animationsprojekt som jag kommer jobba med i cirka 8 månader (planerat i alla fall). Jag jobbar på en vanlig PC med hyffsad processor och skärm (inte high-end). Det jag undrar är hur uppenbara

    bristerna i kvaliten på den färdigrenderade filmen blir när man tar en film som ser bra ut på en normal PC, upplösning 1280X850 pixels, och smäller upp denna film på vita duken?

     

    Är slutresultatet ok eller är bristerna allt för uppenbara?

     

    Om bristerna är uppenbara, vad ska man tänka på för att få till en hyffsad kvalite från början?

    Bättre upplösning förstås, men hur är det med texturer, 3d-modeller och liknande? Kan tänka

    mig att alla brister som finns från början bara blir ännu större när man ser filmen på en enorm duk.

     

    Vad bör man tänka på helt enkelt? Ska visa filmen på filmfestival är det tänkt.

  22. Undrar hur man gör när man ska kombinera live-action och datoranimering, i de fall där kameran rör sig mycket och kamerarörelserna måste överföras till datoranimationen på ett realistiskt sätt. Kollade på något inslag på TV om att man använder någon funktion i datoranimeringsprogrammet som synkar kamerarörelserna i live-action materialet med det animerade materialet. Är det någon som vet hur man gör detta i Autodesk Maya? Om inte detta går finns det något annat program man kan använda?

×
×
  • Skapa nytt...