Jump to content

3D Modell - test inför kommande projekt


Recommended Posts

Hej. Jag sitter o jobbar lite med en 3D Modell av min son som uppvärmning inför ett kommande projekt. Skulle vara bra o veta vad ni tycker och hur ni skulle förbättra resultatet.

Har inte börjat med ögonen och han ska ha keps på sig så inget hår heller.

 

http://www.redfilm.se/sebas_3d4.jpg

http://www.redfilm.se/sebastean_3D_SideBYside.jpg

 

Jobbat med Maya, zBrush och photoshop

Link to post
Share on other sites

I det hela stora tycker jag den ser bra ut.

Munnen och formen på huvudet är klockrent.

Näsan är dock en aning för stor och för rund i formen. (ser sydafrikanskt ut)

Näsborrarna ska vara mer ovala, de du gjort är runda och en aning för stora.

Vecket mellan mun och näsa behöver vara lite bredare på din 3D-modell.

Samma sak för vecken både under och över ögat (ser en aning asiatiska ut annars)

 

Ser kanske ut som många påpekanden men det är det inte egentligen :) Snyggt jobbat tycker jag.

 

Edit:

Hittade 2 smågrejer till :)

Din sons öron syns lite mer rakt framifrån.

Och om du tittar på sidan av mungipan på din son så börjar hans kider ta form ca 1-2 cm ifrån mungipan. På 3D-modelen börjar kinden direkt vid mungipan.

Link to post
Share on other sites

Håller med till 100%. Ska försöka fixa det. Tänk på att 3D kameran är vidare och närmre en den riktiga kameran. Därför ser näsan ut att vara lite större och det är därför öronen försvinner lite också. Men formen på näsan måste ändå fixas. Det jag jobbar mest med just nu är textur. Vad har ni för synpunkter kring det?

Link to post
Share on other sites

Vad det gäller materialvalet så skulle jag dra ner på speculariteten lite. Han ser lite "svettig" ut.

Vet inte varför men det är vanligt att 3d ansikten har en relativt hög specularitet.

Jag uppfattar dem egentligen som torrare och mattare än de brukar textureras.

Det är nästan så att man skulle ha en Lambert i botten och lägga en map med specular i ex blinn material över på ex läppar, kanske?

 

Dra ner bump värdet med någon tiondel, känns lite överdriven, om nu överdriven är rätt ord för så subtilt förändringsbehov.

 

Sedan när det gäller modellen så är det enda jag kan klaga på är att muskeln som startar där öga och näsa möts och svänger ner och bygger upp kinden skall vara lite mer markerad.

 

Underläppen skall vara lite mer markerad mot hakan.

Övrigt håller jag med FilmFix.

 

Kan du göra en rendering till där kamerainställningen motsvarar det riktiga fotot?

 

Känns lite dumt att ge kritik till nått så bra som det ändå är.

Du kan det här med Maya!

 

Till sist ska du animera ansiktet?

Link to post
Share on other sites

Tack för konstruktiv kritik. Jag har använt en SSS shader som jag tweekat själv till det vi ser nu.

Kan du ladda upp nån bild på dina renderingar. skulle vara kul att se hur det ser ut med en lambert och spekularitet på läpparna.

 

SSS shader gör att ljuset går igenom ansiktet och gör att t.ex. öronen blir röda om man har en lampa bakom.

Jag har testat många olika instellningar på spekulariteten. Har 2 spekularitet maps. en för hela ansiktet och en för läppar, ögon och nästoppen.

Det finns även en bump som är skapad från själva texturen. Modellen är gjord i maya, exporterad till zBrush och sen åter till maya med hur många miljoner polygoner som helst. inget jag rekomenderar men tycker inte att Normal maps och Displacement maps ser lika bra ut.

Texturen har jag gjort i photoshop med nya 3D funktionen. Jag importerade OBJ i lowres och målade på från originalbilder. Finns en bra tutorial om det på Youtube. säg till om ni vill att jag ska posta länken.

 

Jag kommer inte att animera den här modellen och som det ser ut nu så blir det inte så med det slutgiltiga projektet heller utan jag bygger helt sjuka scener där det händer nått. Stoppar det och åker i extrem slomo (typ phantom)

Svårt att förklara. men det kräver att modellerna ser 100% riktiga ut. annars är poängen förlorad.

 

När det kommer till det här testet måste jag erkänna att jag inte lagt full krut på modelleringen. Gjorde ansiktet på c:a 6 timmar. texturen och sss shader har däremot tagit c:a en vecka fast jag bara jobbat med det några timmar per dag.

 

ska försöka hålla tråden uppdaterad med vad som händer i projektet.

 

OBS! Ni som har skickat in ansökan för att jobba med projektet kommer att bli kontaktade via mail inom kort.

 

Vad det gäller materialvalet så skulle jag dra ner på speculariteten lite. Han ser lite "svettig" ut.

Vet inte varför men det är vanligt att 3d ansikten har en relativt hög specularitet.

Jag uppfattar dem egentligen som torrare och mattare än de brukar textureras.

Det är nästan så att man skulle ha en Lambert i botten och lägga en map med specular i ex blinn material över på ex läppar, kanske?

 

Dra ner bump värdet med någon tiondel, känns lite överdriven, om nu överdriven är rätt ord för så subtilt förändringsbehov.

 

Sedan när det gäller modellen så är det enda jag kan klaga på är att muskeln som startar där öga och näsa möts och svänger ner och bygger upp kinden skall vara lite mer markerad.

 

Underläppen skall vara lite mer markerad mot hakan.

Övrigt håller jag med FilmFix.

 

Kan du göra en rendering till där kamerainställningen motsvarar det riktiga fotot?

 

Känns lite dumt att ge kritik till nått så bra som det ändå är.

Du kan det här med Maya!

 

Till sist ska du animera ansiktet?

Link to post
Share on other sites

Kan du ladda upp nån bild på dina renderingar. skulle vara kul att se hur det ser ut med en lambert och spekularitet på läpparna.

 

Jag menade inte att man ska använda lambert men som sagt så upplever jag hud ofta för glansig på 3d modeller. Då ser de konstgjorda ut. Har inget ansikte på lager med lite åt det som jag beskriver med labert och specularity. Men jag har en fot också med SSS men blandad med lambert och glansiga naglar. Inte alls lika snyggt som din modell och rendering.

 

http://public.bay.livefilestore.com/y1pAPBeZEU0eH2GUJJXIP1gTG-Lj0AQ5Xx-wlBr145BwrD55rM0sr8gC-1Jnw3F50SA0K0XiLgxa75zVNt-QOP-3g/Man%20behind%20fence.tif

Link to post
Share on other sites

Ahhaaaa. Jag förstår.

 

Jag menade inte att man ska använda lambert men som sagt så upplever jag hud ofta för glansig på 3d modeller. Då ser de konstgjorda ut. Har inget ansikte på lager med lite åt det som jag beskriver med labert och specularity. Men jag har en fot också med SSS men blandad med lambert och glansiga naglar. Inte alls lika snyggt som din modell och rendering.

 

http://public.bay.livefilestore.com/y1pAPBeZEU0eH2GUJJXIP1gTG-Lj0AQ5Xx-wlBr145BwrD55rM0sr8gC-1Jnw3F50SA0K0XiLgxa75zVNt-QOP-3g/Man%20behind%20fence.tif

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Similar Content

    • By xingchen
      Jag har en XP-Pen deco 01 (stor som 10“x6.25“ ), har ritat i SAI och andra program och redigerat foton i Photoshop CS och lite andra småprogram. Jag är extremt nöjd med både penna, platta och program.
       
      Så kallade ritplattor är inte särskilt bra att rita med. Det är sjukt svårt att få bra precision och snygga linjer eftersom du inte ritar direkt på det du ser. Du kommer aldrig i närheten av att rita lika bra som med papper och penna.
       
      Jag är på jakt efter en ritskärm ( ips skärm Ritbord) för att illustrera med.Det finns dyrare modeller där du kan se det direkt i tavlan, eller rita direkt på skärmen.
       
      Platta med inbyggd skärm är helt intuitivt... det är svårbeskrivet men det känns exakt som att rita med en filtpenna på plastfilm med orginaltippen, med skillnaden att man kan ångra direkt. Sudda något är att vända på pennan och gnugga med en suddigumsliknande gummiyta.
       
      Personligen vill jag gärna kunna jobba med skärmen i knät och de bör funka (med pressure sensitivity) i Painter/Illustrator/Art Rage.
       
      Jag traskade in på XP-Pen's Officiell hemsida : https://www.xp-pen.com/goods/show/id/225.html och kollade in där och kom fram till att jag inte skulle ha den där värsting modellen .
       
      Denna Artist 15.6 skärm (eller liknande) kombinerad med en touch-känslig penna, LED-display med hög upplösning (1920 x 1080) med en vinkel på 178º och 16,7 miljoner färger.6 ExpressKeys som kan anpassas, Penna med 8192 trycknivåer.
       
      Upptäckte denna tablet XP-Pen Artist 15.6 med inbyggd skärm, alltså en skärm som man kan rita på med en penna. Vilken dröm, tänkte jag, när det gäller att rita och animera. Dock fick man ju se kostnaden: ca 3800 kr. men jag vill så gärna ha den!
    • By andreasingo
      Undrar hur man gör när man ska kombinera live-action och datoranimering, i de fall där kameran rör sig mycket och kamerarörelserna måste överföras till datoranimationen på ett realistiskt sätt. Kollade på något inslag på TV om att man använder någon funktion i datoranimeringsprogrammet som synkar kamerarörelserna i live-action materialet med det animerade materialet. Är det någon som vet hur man gör detta i Autodesk Maya? Om inte detta går finns det något annat program man kan använda?
    • By andreasingo
      Tjaba! Håller på med ett animationsprojekt "Alien Forever", vars manus jag postat i manusforumet. Jag har lagt upp en strategi för att lyckas med ansiktsrörelser, ska använda mig av morphing är det tänkt. Min fråga är om någon känner till något bättre sätt (inte motion-capture) för att lyckas få fram hyffsat skådespel för karaktärerna? Det är just ansiktsrörelserna som känns svårast för min del, för det är där skådespelet ska komma fram och jag använder mig av mycket dialog.
    • By MovieMaker
      Än så länge bara en modell men inom ett par veckor kommer de här vara en 1 minut lång animation. Kommer posta resultatet här då.. ^^
       
      UPPDATERING: Färdig animation -> http://www.vimeo.com/11007176

    • By megawatti
      Halloj. Har precis animerat klart min karaktär, den är fullt riggad och all i maya.. Kan man exportera denna till max? Har testat lite lätt med FBX osv men inge vidare reslutat. Kan man baka ner typ Vertex:erna på något vis och importera i max? allt är klart, vill inte fortsätta animera i max utan bara få in den där.
       
      Kravet är väl att UV-kordinationerna sparas, annars spelar ingen roll ifall riggen förljer med eller inte! :)
       
      Så vad har ni för workflow mellan max och maya? Hjälp önskas! :D
       
      // Simon
×
×
  • Create New...